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紗夢で活用できるテクニック 【目次】 紗夢で活用できるテクニック【システム活用テクニック】■ダッシュFD急停止 ■投げ仕込み通常技 ■ジャンプ仕込み ■空中復帰無敵付加 ■表裏択へのリバーサル入力 ■ガモキャン ■空中ダッシュYRC ■覚醒技発生前YRC 【紗夢独自のテクニック】■特殊軌道必殺技 ■波紋脚空振りキャンセル逆鱗 ■絶勁仕込みFD ■祓斧仕込み詐欺飛び 【システム活用テクニック】 ■ダッシュFD急停止 地上ダッシュから任意のタイミングでFDを出してブレーキするテクニック 通常、ダッシュはレバー後ろやしゃがみFDで停止しようとしても少しの間慣性が残り滑ってしまう。 その要素をFDから後ろ歩きすることで急停止+ガード態勢を取り後退で上書きすることで滑らなくするテクニック。トレモ等では特別用途のわからないテクニックだが、対人戦となれば話は別。紗夢は弾やリーチの長い牽制技を所持していないため、この行動で相手の選択肢を「釣る」のが重要になってくる。 FDを張るのは主に急停止の為なのでボタンはすぐ離すこと。そうでないと滑る上、ゲージの浪費や置き技をFDすることになってしまう。 ■投げ仕込み通常技 6入力+HSボタンとDボタン以外で特定の用途に応じたボタンを同時押し6P+HS:6Pか投げが出る。低空ダッシュと着地下段の2択に対して有効 6S+HS:近Sか投げが出る。投げと打撃の択を仕掛ける際に有効 J6S+HS:JSか空中投げが出る。空中追撃に行く際、青バースト対策として有効 ただし、紗夢は4or6+HSでの単体入力の場合、「投げ成立間合いが広がる」ため、使い分けも必要 投げ仕込みブリッツor劒楼閣 応用でこれらも同様に可能。前者は6+S+HS→4、または6HSずらしニュートラルS 後者は6236HSずらしK2Fまで空キャン可能なことを利用しているため、操作が難しいのがネック。猶予は最大2Fで、最初の入力に1F消費しているので4入れ、もしくはずらしKの猶予は1Fである。 6HSを空キャンしている場合は仕様上移動劒楼閣orブリッツになる。 ■ジャンプ仕込み 方法1:jc可能な技のヒットストップ中に上要素を入れておく例:近S(一瞬だけ上要素) ハイジャンプJSから本来不可能なjcが可能になる。 例:近S(一瞬だけ上要素)・2HS 爆蹴~波紋脚 派生逆鱗 各種RCから2段ジャンプや空中ダッシュが可能 方法2:jcをキャンセルして地上必殺技を出す例:足払い 爆蹴(2369+S)~波紋脚 派生逆鱗 各種RC 上記同様動ける 理由は定かではないが9P、9K、9HSの入力でも仕込まれる。ガトリング中は事前技がjc対応技の際のみ。例2:6K・9HS 波紋脚~逆鱗 RC→空中ダッシュ 方法3:方法2の入力で地上ニュートラル状態からジャンプ移行フレーム中に成立させて地上必殺技を出す 方法4:通常ジャンプ(否2段orハイジャンプ)の着地から隙間なく通常技を出す例:説明まま。詐欺飛びJHSから間髪入れずガトリングを続ければ仕込まれたままになる。 紗夢はそれほどこのテクニックに依存しないが、爆蹴派生技を各種RC後の行動へ幅を持たせられる。 6K(1)はヒットストップが短く、仕込むのが他の技よりも少々難しいので注意。 また、連携中のJ仕込みは「連続ガード同様の扱いになるためノックバックが上昇する」という副作用がある。 ■空中復帰無敵付加 空中復帰直後に発生7F以下の空中攻撃を出すと、復帰時の打撃無敵が発生まで残る 紗夢のジャンプ攻撃は全て7F以下なのでどれでも良いが、判定の広いJHSがオススメ。 投げ無敵は(元々)ないため空中投げでの復帰狩りには無力なのと、高度が高いと6P等で迎撃はされる。 ■表裏択へのリバーサル入力 6412321または41236123+Kでどちらの場合にも劒楼閣が出せる 463214+S HS同時押しもしくは214214+S HS同時押しで表なら立FD、裏なら覚醒技が出る 同様に623K+Sか421K+Sで劒楼閣かしゃがみFDとすることができる。 劒楼閣は強化されてないと頼りないので注意。後者を裏の場合に出るようにしてるのは、 戦術的に考えて無敵技を警戒して様子見する場合は表、崩しに行く場合は裏が多いため。 同時押しは少し長めに押せばFDの時間が延びるので小技固めの際には離しやすい。 ■ガモキャン ガードモーションキャンセルの略 ジャンプの着地などバクステができないフレームがある状況も、打撃やガードであれば可能。 しかし、ガードモーションであればバクステでキャンセルが可能という仕様を活用した仕込み。 バクステ入力後に打撃を仕込み、リバサ無敵技の時にはバクステ、そうでなければ打撃が出る等に利用可能。 紗夢はバクステの移動距離と無敵が短めであるため、詐欺飛びに使用しても回避できる無敵技は限られる。 Sign時は必殺技でも可能であったために物議を醸し出したが、修正されて投げとバクステのみ可能に。 ■空中ダッシュYRC 空中ダッシュ成立直後にYRC 直進する通常の空中ダッシュとは違い、地面方向に落ちながら高速で移動が可能なテクニック。 紗夢本体の速度やYRCによるスロー効果も相まって奇襲接近手段として中々活用できる。 ■覚醒技発生前YRC 紗夢においては戀崩孃で可能 発生前なので覚醒技ぶんのゲージは消費しないが、発動用に50%は必要。 6~19F目までが受付で相手の技を空振りさせてYRCということは可能だが、少々難しい。 YRCの仕様上、入力直後から普通の無防備状態となることにも注意。投げられるようになってしまう。 【紗夢独自のテクニック】 ■特殊軌道必殺技 空中ダッシュ直後に龍刃、劒楼閣、逆鱗を出す それぞれ基本的には落下するように軌道変化させることが可能2366+Kまたは44236+Kで特殊龍刃(66236では劒楼閣になる) 6623(6)+Kで特殊劒楼閣 66214+Kまたは2144+Kで特殊逆鱗96(相手飛び越え)→受付ギリギリで236Kで頭上振り向き特殊逆鱗というのも可能。ただし、実際の入力操作は難しく、実戦投入にはかなりの練度が必要。 特に逆鱗は下側に判定が強く、飛び込みや対空ずらし技として機能する往年のテクニック。ぜひ習得したい。 劒楼閣は強化されているとめくり技に使え、判定が広がる上に無敵有り、追撃可能と超高性能になる。 ■波紋脚空振りキャンセル逆鱗 波紋脚の発生前に逆鱗へ派生させる236+S→K→即214Kでも出せるが、236+s→214+KKと素早く入力すると最速で出せる。 逆鱗のストックが有る際はかなりの速度な中段攻撃と化すため強力なテクニック。 同様に龍刃や劒楼閣でも可能ではあるが、用途的にそれほど活用箇所がないので割愛。 ■絶勁仕込みFD 祓斧入力後、当身可能時間解除タイミングでガード方向+P+何かボタンでFD 真下でHSボタンと組み合わせると祓斧→しゃがみブリッツの流れになる。 当身成立時はヒットストップの関係でPボタン入力による絶勁への派生、 成立していない場合はそのまま後半キャンセル行動になる。下段重ねにはもちろん無力。 ■祓斧仕込み詐欺飛び 詐欺飛びJHSが当たった場合に起こるヒットストップ中に上記「絶勁仕込みFD」を入力 相手がヒットorガードの場合は空中に居る間にコマンドが成立するので祓斧は出ず、 相手が無敵技を出してきた場合はJHSが空振りしていることで、着地が早まり祓斧が出る。 無敵技をガードしてもキャンセル行動によってうやむやにされがちなシンには特に有効。
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全キャラ共通テクニックヒットストップずらし ベクトル変更 崖受け身 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) ルキナ・マルス限定テクニックジャンプ後マベで上昇 ダウン連 全キャラ共通テクニック ヒットストップずらし ベクトル変更とヒットストップずらしを誤用している人が多いので記載 攻撃を受けている瞬間の硬直時間に、スティックを弾くことでキャラの位置をずらせるテクニック 主に弱攻撃などの連続ヒット攻撃から抜けるとき、メテオ攻撃などを受けた際に壁や崖に当たりに行って受け身を取るときなどに使う ベクトル変更 攻撃を受けてふっ飛ばされる際にスティックを倒すことでふっ飛ばされる方向(ベクトル)を変えるテクニック 今作はふっ飛ばされる方向と逆側にスティックを入れると一番効率が良い(?) 崖受け身 ふっ飛ばされて崖に叩きつけられる際に受け身入力すると崖でも受け身が取れるルキナを使う以上、復帰時に崖受け身が出来るかどうかが重要になってくるため練習しましょう 練習の際はトレーニングでアイテム「バンパー」を使うと簡単に練習出来ます 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) 移動の慣性が付いた状態で移動する方向を変えてNBを出すテクニック NBを出す際、Bボタンを入力する直前と直後にスティックを左右に入力することで、キャラの向き、移動方向のベクトルを逆にすることができるゆきちさん(@anayukichi)のツイートがわかりやすいので掲載 ベクトル反転には、通称1式~4式と呼ばれる4種類の挙動があるわかりやすい挙動の図 難しい4式の簡単なやり方 ルキナ・マルス限定テクニック ジャンプ後マベで上昇 ジャンプ後マベで上昇(Vine動画) ブログでの解説記事 やり方メモジャンプ後最高点に達する前に1度だけマーベラスコンビネーションを入れる ダウン連 相手がダウンしている時に威力の弱い攻撃を当てると、相手が強制的にその場起き上がりを最速で行なう仕様を利用した連携。ルキナの場合、相手が35%前後(キャラにより変動)で空中前攻撃を当てて地面にダウンさせたあとに弱攻撃を当てるとダウン連となる Ver1.0.8より、仕様変更により弱攻撃のベクトルが上方向になり、弱攻撃によるダウン連ができなくなった ルキナメモ 着地狩り ルキナの暴れ対応技は上強 小ジャンプ空中上を相手の暴れに対して先端当てを狙いながら急降下すると狩りに回避されても着地に回避隙がでてマベ掴みを入れられる 下投げが横変更されても空中後ろ先端当て狙えば暴れにも対応できることが多い
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ダッシュ壁蹴り 失礼剣 切り替え撃ち ダッシュ壁蹴り 壁張り付き中に、ダッシュボタンを押しながらジャンプすることで、壁からダッシュジャンプできる。 素早く動くには必須のテクニックであり、3角飛びのような動きができる。 タッチ操作の場合、壁張り付き中にダッシュ→ジャンプを間髪入れずにスワイプすることでも可能。 ダッシュボタンとジャンプボタンの距離が短いほど成功しやすい。 失礼剣 名前の由来はロックマンX6より。(厳密にはロマンシング サ・ガ3より) セイバーのダッシュ攻撃を中断して更にダッシュ攻撃を繰り出せるという仕様を使ったテクニック。 素早く連続攻撃を繰り出せるため、高いDPSを誇るテクニックであったが、アップデートによりセイバーに弾数制限が付けられ、無尽蔵に繰り出すことは出来なくなった。 操作は攻撃ボタンを押したままダッシュボタンを連打で可能。 タッチ操作の場合、攻撃ボタンとダッシュボタンを交互にスワイプするか、設定からダブルダッシュをonにして、攻撃ボタンを押しながら左右どちらかを連打することでも出すことができる。 切り替え撃ち 武器攻撃後に、もう片方の武器に切りかえて攻撃することで、クールタイムの隙を消し大ダメージを与えることができるテクニック。どちらかというと一撃が重く、攻撃間隔の長い武器であるほど有効。 アップデートにより武器の切り替えにクールタイムが設けられるようになり、メイン武器→サブ武器に変えるには一定時間間を置く必要が出来たが、最も攻撃間隔の長い武器と武器切り替えのクールタイムがほぼ同等間隔なので、あまり意味のある調整ではなかった。 操作は、攻撃ボタンを押しながら武器切り替えで可能。 さらに、切り替えに合わせてスキルでキャンセルすることで、3度の攻撃を瞬間的に繰り出すことが出来る。
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投げ仕込みHS やり方は投げるときにBC同時押しにするだけ。 投げにHS(ヘヴィスマッシュ)を仕込んでジャンプで避けられたときに自動で対空が出るテクニック。 HSが上に強いアロウンやマルチは有用、逆にトウカなどは仕込まなかったほうがよかったりする。 投げ仕込みガーキャン 起き上がり等に一瞬ガードに入れて前+BCと押す。打撃はガードし投げは抜ける。ガーキャンに早い環やモルガンは有用。 遅らせ打撃やガーキャン読みをされると当然確反。 空キャン ずらし押しした場合、前の技の出がかりをキャンセルして技を出せる。恩恵としてキャンセルした技と出した技分のゲージと好感度上昇を得られる。 「超必、SA 必殺技 HS C B A」のようにキャンセル可能 ※例外がある場合訂正願います。 暗転空キャン 起き攻め時、相手の超必を見てから超必で返すテクニック。 やり方は連打キャンセル可能な小技を相手の起き上がりに重ね、暗転の終わり際~超必の発生までにコマンド+AずらしA+B。入力の関係上発生の遅い技ほど返しやすい。
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テクニック関連 ゲーム中で覚えておくと良いかもしれないことを列挙する場所 着地硬直上書き フワフワ セカイン(セカンドインパクト) サーチ替え 着地硬直上書き このゲームでは現在文の特殊格闘がこれにあたる 本来着地をすると着地硬直と呼ばれる何も行動ができない時間が絶対に存在する しかし、その着地硬直を,接地判定のある技で着地することにより技の硬直が終了すると同時に動き出せるようにして 着地硬直を減らすテクニック フワフワ ブーストダッシュをすると一定のブースト量を消費するが、このゲームの射撃はあまり誘導が強くないため 車軸がずれていればブーストやステップをすることなくジャンプボタンを少し押して上昇と下降を繰り返すことで ブースト消費を抑えて射撃をよけるテクニック これにより相手よりもブースト有利を作ったりすることができる セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬ボタン放して射撃を使い、CSを溜め直すことにより 連続でメインとCSを出すことができる。 これを使うと敵の着地ずらしに攻撃を引っ掛けることもできる。 サーチ替え 格闘を入れている最中に敵の相方にロックを変えて敵からのカットが来てたらメイン射撃等で手早く切り上げて被弾を抑えるテクニック 特に妖夢のN格闘は長いのでサーチ替え必須である
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スコアアタックをやる上で使えるテクニックの紹介ページです。 テクニックに決まった名前があるわけではないので俗称です。ご注意を。 間違っている箇所、足りていない箇所などありましたら編集にご協力ください。 非追尾チャージ弾 非ロックオンなどなど色々と呼び名があります。 ローリングボタン2種(64コントローラーのR/Z)を同時押しするとロックオン機能がなくなります。 この状態だと機体は地面に対して平行を保つようになります。 アーウィンのみ使えるテクニックです。 ランドマスターのチャージ弾やブルーマリンのホーミングミサイルは出来ません。 これを利用して地面誘爆などを行います。 スコアアタックをやる上で基礎テクニックとも言えます。 ローリング誘爆 ランドマスターのチャージ弾を地面で爆発させるテクニックです。 チャージしながらローリングし、砲身が真下に向いたところでチャージ弾を放ちます。 砲身の上げ具合によって真下か少し奥で爆発するかの調節が出来ます。 中間後自滅 中間リングをくぐった後に自滅すると倒した敵が復活する場合があります。 中間リングをくぐるまでに対象の敵を破壊しておくと自滅した後、同じ敵を倒せるのでスコアが伸びます。 +可能なステージ 可能なステージ コーネリア メテオ セクターY カタリナ アクアス マクベス ボルス 宙返り 基本動作の一つで、その場で宙返りを行うものです。 ブレーキは減速するだけで少しずつ進むのに対して、宙返りはその場で時間稼ぎが可能です。 宙返り中は行動が制限されますがボムやチャージ弾、レーザーも撃てます。 ブレーキよりは融通が利かない分使い勝手が悪いかもしれませんが使いこなせると便利でしょう。 味方機がスコアになるオブジェクトを破壊するイベントでは、味方機が発生してから宙返りを行うと 破壊されるオブジェクトの発生と味方機の攻撃がズレる場合があるので壊されずに残したりもできます。 (ゾネスのキャットなど) タイミング連射 アーウィンのレーザーはタイミングよく入力することで容易に連射が可能になっています。 Aを押し続けると2連射してからチャージに入るという工程を踏むので 「2連射したところでボタンを離し、すぐにまたAボタンを押す」 という方法で入力すれば効率良く連射が可能です。 処理落ちなどの関係で連打したほうが早い場合もあります。 誘爆関連 謎の誘爆判定や誘爆判定の残存など。 括弧内のステージで使えます。 ガルーダ誘爆 (コーネリア) 柱を倒してくる敵には誘爆判定が残っています。 おそらく永遠に残り続けます。 あくまで誘爆判定なので直当てするとHITは得られません。柱や地面で誘爆できます。 隕石誘爆 (メテオ) 一部隕石に誘爆判定があります。 ほとんどが空中誘爆でしか当てられません。 また、トンネル直前の大きな岩にも一部誘爆判定があります。 こちらは隕石に直に当てればHITが得られます。 昆布コンボ (アクアス) 昆布コンボとありますがほとんど地面での誘爆です。 攻撃してくる貝や壊れる柱の多くに誘爆ボーナスの判定が数秒間残るので 当たり判定のあるオブジェクト(昆布や柱の根元、地面)に ホーミングミサイルを連打すると多くのHITが得れます。 場所が決まっているので動画などを参照することをお勧めします。 アーチ誘爆 (ソーラ) いたるところで発生する炎のアーチの中心に誘爆判定があります。 また、ボスが発生させるアーチにもあります。 "ボスの発生させるアーチの誘爆を使うとスコアアタックと認められない"という話もあります。(要出典)
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基本テクニックレバー溜め めくり飛び込み 投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 ボタン離し入力 連打キャンセルとキャンセル必殺技 簡易コマンド 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力 セービングキャンセル 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ さし合い 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) 応用テクニックしゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 遅らせグラップ 複合投げ抜け ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 アーマーキャンセル ヒットストップで時間差仕込み入力 仕込みバックステップしゃがみガード ずらし目押し=つじ式 ショートジャンプ アピールの効果 暗転ガー不 基本テクニック レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これによりしゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は小ネタ#id_cbcdb33bを参照。 「2溜め8+ボタン」の技は「1溜め47+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「4溜め6+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「1溜め23+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は1溜めからは「6+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「4溜め3+ボタン」の技も「1溜め23+ボタン」で出せる。 「4溜め646+ボタン」のスパコン、ウルコンはバイソンのみ「1溜め232123+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「6」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 投げの回避 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (スト2シリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 しゃがみグラップ等 のテクニックもある。 対投げ無敵のある必殺技 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりは前ステでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技二段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSA1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 バックダッシュ出がかりに無敵があるので回避できる。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。だがSA1やSA2は回避できないので注意。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時にクイックスタンディングをしておき、SAをねらいにくくする。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技は、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 ヴァイパーの低空バーニングなどに有効か。 これにより意図せず必殺技が暴発してしまうことがある。 その場合は、必殺技より前に押したボタンは早めに離す、むしろ必殺技を出すまで押しっぱなしにする、などの対処が必要。 「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技はたぶん該当しない。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスパコンでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をノーキャンセルで出す 最後の弱技をノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 サガットの「屈弱K→屈弱P→タイガーアッパーカット」 屈弱Kのヒット時硬直差は+6F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱K→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、タイガーアッパーカットの発生は (弱、中、強、EX ともに) 5Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→タイガーアッパーカットはつながらない。 なので、「屈弱K→ノーキャンセル屈弱P→キャンセルタイガーアッパーカット」で出すことになる。 簡易コマンド 昇竜拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意。) 「353で出る」とよく言われるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「353」入力では出ない。 たまたま「3523」や「6353」と入力したときに出ていると思われる。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 家庭用版のローズの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 一回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「23636」では出ず、代わりに623入力の技(なければ236入力の技)が出てしまう。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇竜を出すことができる。 昇竜拳コマンド入力からボタンだけ遅らせて押す方法もある。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇竜の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇竜が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 スパコン、ウルコン関連の連携、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラで前ダッシュ→スパコン、ウルコン ためボタンに溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセビキャンからスパコン、ウルコンを出せる。 ガイルで前ダッシュ→スパコン、ウルコン 1ため6632147ボタン セービングキャンセル セービングを空キャンセルして前ダッシュしたい場合は中P+中Kを押したままと入れるとよい。 セービングを当ててからキャンセルしたいときは中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。 セービングヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けている。セービングの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。最速ダッシュを出すときに有効。 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後ダッシュを出したほうが早い。(相手がセービングを溜めてるときなど) 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 リュウ 遠立強K ケン +中K (移動距離が長く、特に有効) 春麗 +中K ガイル 立中P バルログ 立中K、立強K サガット +弱K 剛拳 遠立強K フェイロン 遠立強K、+強K セス 遠立強K 元 遠立中K 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 前中Kを使った移動昇竜拳で反撃可能になる技や昇竜拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇竜拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒット確認」ではなく「ガード確認」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからではガードできず、それをさらに突き詰めるとごく短い距離を歩いて足払いを出しても見てからではガードが間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかるが足払いが7F発生とすると人が反応を返すまでが12Fとして5F前に歩いて出しても見てからガードできない事になる。 その場合足払いの長さと5F分の前移動をあわせた距離がさし間合いとなる。相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたらさすことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわして反撃すること。 さし返しを成功させるコツは相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 技を喰らっていたりガードしていたらもちろん硬直中で技が出ないしそうでない場合はさし返しが間に合う。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 このような飛び込みをサガットの起き上がり直後に当たるように重ねる場合を考える。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(アパカの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このような無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、アパカ以外の必殺技、投げ、前ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3Fなのに対して相手は10F以上なので、反撃をもらうことはない。 ウルコンは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。 飛び込みの一撃目はセビられるがその後バクステ以外の行動に対しては着地後の二撃目でアーマーがはがれる。SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う。 また補正の関係上初撃をセビった方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセビったあとバクステされると普通にバクステされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話であり、こちらが空中にいる1Fの間、あるいはジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間にリバサ無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例えばリュウの昇龍拳は発生3Fなので、こちらの詐欺飛びに対し相手がリバサ昇龍拳を出すと着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さってしまう。こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めで飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせるとこちらの飛び込みは当たらないが相手の昇龍拳はガードできるという状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。着地硬直をガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。このため、出掛かりが打撃無敵で5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である(EXスクリュー、EXトルネードスルー、真獄など)。 そして前述のサガットは、スパコンのみ最速で発生が2Fである。このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、こういった相手は相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、スト2シリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 応用テクニック しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ず間合いをはずした場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kのでぎわを投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。相手の投げの発生の直後に押すイメージ。 屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない、立ち投げ抜けより有効時間が短い、というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 それ以外の場合は屈弱Kが出てしまいつぶされることもある。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、相手が先に投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策に有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K しゃが大P投げ抜け 屈大P+屈弱P+屈弱K。キャラによってはアッパーが出てファルコーン対策になる。 屈大Pを屈大Kにして、バクステ狩りをしつつ投げ抜けとかも可能。 コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇竜投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇竜) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 アーマーキャンセル セービング効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)アベル EXCOD>ウルコン ヒットストップで時間差仕込み入力 ヒットストップ時間を利用して「技をすかされたときのみ攻撃が出る」ようにした入力法。 技や飛び道具が当たった時に起こる「ヒットストップ」と呼ばれる両者停止時間を利用して、 攻撃が当たった(ガードした)ときは硬直中で、攻撃が避けられた時は行動可能状態となっているタイミングで技を入力する。 主な使いどころはジャンプ攻撃後。ジャンプをバックダッシュなどでかわされたときに備えジャンプ攻撃入力後少し早めに屈強Kなどを入力しておく。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ザンギ、アベル、ケン等)に有効。 ずらし目押し =つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターⅣ独自の仕様を利用したテクニック。 ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 アピールの効果 スト3のPAはキャラごとに特殊効果があったが、 スト4のアピールには特殊効果はない 。 稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、事実ではなかった。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスパコンぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 暗転ガー不 暗転ガー不参照。
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 ヨガ、逆ヨガ系 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ 複合入力 ジャンプキャンセル つじ式(ずらし目押し) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 通常技にブーストコンボ(ランチアタック)を仕込む 中級テクニックレバー仕込み ファジーガード チャージキャンセルダッシュ 空中カウンター ガードキャンセル仕込みグラップ 上級・高難易度テクニックさし合い コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 323でも出せる。屈攻撃からキャンセルする場合に便利。 ヨガ、逆ヨガ系 41236の技は、1236、63214の技は3214でも出せる。これも屈攻撃からキャンセルする場合に便利。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 このゲームでの連キャンはストキャラのみの特徴となる。 必殺技でキャンセル出来ないもののブーストコンボには派生が可能なので非常に有効なテクニック。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 通常、必殺技でキャンセルすることを指すが、このゲームでは主に鉄拳キャラで空振りしていても特殊技の連携を出しきれたりする 最速つなぎ 本作には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 複合入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 ジャンプキャンセル ジャンプの出掛かりは必殺技などでキャンセルすることが出来る。 また、一部の技は途中でジャンプを行うことが出来るため、このジャンプをキャンセルすることで本来繋げることができない技を繋げることが出来る。 スパ4におけるハイジャンプキャンセルと同様のものと思って良い。 技の硬直中に出したいコマンドを入力し、最後に上要素を入力すると同時にボタンを押すことで、ジャンプする瞬間をキャンセルできる。 例えばいぶきの屈強Pから旋(214K)を出したい場合、2強P147Kという入力になる。 ジャンプキャンセルで出せるのは地上の必殺技・スーパーアーツ・クロスアーツ・クロスアサルト・パンドラ。 途中でジャンプ出来る技はジュリの屈大P・キャミィの近大K・春麗の近立大Kと天空脚、いぶきの色んな通常技。 つじ式(ずらし目押し) 通常技から通常技につなぐ目押しコンボ等の際、成功率を上げるテクニック。 本来繋げることができない技を繋げられるわけではない。 あるボタンでつじ式を行いたい場合、それより優先順位の低いボタンを使う。 (※ボタンの優先順位:強K>強P>中K>中P>弱K>弱P>) 具体的には強Pで行いたい場合、強Pを押し1フレーム後に中Pを押す。 感覚的には、ほぼ同時押しで若干強Pを早く(あるいは強く)押したかも、という感じ。 これにより、ゲーム内では強Pを2フレーム立て続けに入力した扱いになり、目押しのタイミングを合わせやすくなる。 この場合、左のキー入力表示(キーコンフィグがONの場合)が 弱中強 ○●● ○○○ 弱中強 ○○● ○○○ のように、強P→中P・強P同時押しの表示になっていれば、つじ式が成功している。 初心者には不要と言われることもあるが、操作自体は初心者でもすぐできる人もいる。 ずらし押しを失敗して同時押しになっても、特にデメリットはない。できて損はないが、できなくても悲観する必要はない。 立弱P・屈弱P・立小Kはつじ式はできない。 ※本作ではSELECT、BACKボタンでは挑発が割りあたっているためできない。オンライン限定でSTARTボタンでなら可能。 つじ式の理論については、下記の動画を参照下さい。 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 通常技にブーストコンボ(ランチアタック)を仕込む 必殺技仕込みとほぼ同様の原理。 ランチまでいければかなりのダメージを奪え、かつ交代も出来るため非常に有効。 また、必殺技キャンセル出来ない通常技にも仕込めるのが特徴でもある。 このゲーム独特の要素で是非抑えたい。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときに623と入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 チャージキャンセルダッシュ 特定の必殺技(EX含む)はボタンを長押しすることで溜める(スーパーチャージ)ことができる。 スーパーチャージ中はダッシュ・バックダッシュでキャンセル可能な事を利用したテクニック。 攻撃面・防御面、双方に活用できる。 【攻撃テクニック】 ダッシュ(前ダッシュ)を使います。 空中コンボのダメージ増加 空中コンボ裏周り(セットプレイ) 地上コンボ(EXチャージキャンセルダッシュ) 固めなどの地上連携 起き攻め 【防御テクニック】 バックダッシュを使います。 特殊技(ターゲットコンボ)の隙を消す ブーストコンボの隙を消す 空中カウンター このゲームにおいては 空中にいる相手にカウンターで攻撃を当てるとその後追撃可能になる 空中の相手に、こちらも飛んでジャンプ攻撃を当てるというだけでなく、 地上からの通常技対空をカウンターヒットさせた場合も追撃できる。 (ただしこれはキャラクターにもよる) 必殺技をスーパーチャージしてカウンター属性を付加させる等の方法もある。 地上技で対空を行った場合、そのままだと追撃しにくいが、 あらかじめ必殺技チャージを仕込んでおいて、ダッシュから追撃を 入れられる場合も存在する。 ガードキャンセル仕込みグラップ 複合入力と技の優先度を利用したテクニック。 通常、ガードキャンセルをするとランチアタックが漏れてしまうので、 連携に対してガードキャンセルを行うのはリスクが高いが、 (6+弱P+弱K+強P+強K)という入力で、投げと同時にガードキャンセルを入力すると ランチアタックではなく、投げが優先される。(N投げは何故か優先度が下なので不可能) 投げはガード中には当然出せないのでガード中はガードキャンセルが優先される事になり、 速い打撃はガードキャンセル、投げにはグラップ、遅らせ打撃には間合い内なら投げが勝つと ゲージがある状況限定ではあるが、三つの攻撃に対して有効な防御法となる。 例えば、画面端へ追い詰められた状況でめくり気味にジャンプをされた際、 めくりガードにこれを仕込むと、 めくり攻撃にはガードキャンセルが発動、 すかし下段には入力で漏れた投げが通り、 すかし投げには最低でもグラップで仕切り直しとなり、 着地投げ無敵技などには勝つ事ができないが、相手の選択肢をかなり削る事ができる。 また、自分から投げに行く時にも打撃暴れを自動で狩ってくれるので有効である。 なお、注意点として、 優先度の関係上、立ちガードから入力すると4投げ(後ろ投げ)が優先される事と、 クイックコンボを消していないとクイックコンボが優先される事があげられる。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テクニック いろいろなテクを見て真似しましょう。 アメリカ女子サッカー20歳以下ボールトリック競技 デコの技と得点 サッカーの技術 ジダン-神-最高! デコまとめ動画 バスケットボール選手ナッシュのサッカーテク トップ10テクニック ワールドカップ2002 スペシャルテクニック ビリーのフットボールスタイル講座 ターンテクニック集
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テクニック ここでは戦争におけるテクニック等を紹介していきます。 寝起きコンボ 戦争するにあたって必須とも言えるテクニックの一つ。 ちなみに私はこれが得意。 ガンスの場合は砲撃でふっ飛ばし、敵の起き上がり無敵時間が切れるあたりで当たるようにさらに砲撃。 他の武器でも同じ。無敵時間がいつ切れるのか、攻撃判定はいつ出るのかを覚えておくことが大切です。 隙撃ち これまた必須項目。というか一番重要。 攻撃には必ず隙があります。ガンス、ボウガンのリロード、片手剣の盾コンの隙など。 ちなみにアックスは隙が少ないというのが長所。 隙を狙うことは大切。オートガードガンスもリロードの隙を突けばいいのです。 これが得意な人はなかなか堅いですよ。 待ち伏せ 地底洞窟戦争やダレン戦争などでよく使われるテクニック。 その名の通り、敵が戦場へ戻って来たところを迎え撃つというもの。 ダレン戦争では爆弾が用いられたりする。なんと凶悪な。 重要なのは、敵が出現してすぐに攻撃はしないこと。 現れた直後はロード中で無敵なので、ワンテンポ置いてから攻撃するのがGood。 横槍 これはテクニックなのか…? まぁそうしておこう。 横槍というのは、新パルテナなどで使われている単語。 敵同士が戦っているところを傍から邪魔するというもの。漁夫の利だね。 これは言わんでも分かるか。 テクニックはこの他にもまだまだ沢山存在します。 目指せ!大将